「哦!」
「你可以用长矛方阵正面抗骑兵,弓兵侧射敌方阵型!
也可以用轻骑绕後包抄敌方远程,又或者用重骑冲散敌方溃兵;
再者,利用地形设伏,利用河流堵路,凭藉城墙防守,坚壁清野,甚至靠只依靠士气打击,以少胜多,赢得战争!」
「反之你也可以围城攻城!」
说到这里,脑子里已经开始出现指挥千军万马,指点江山,决胜千里的景色了吧?
没错,就是它,全面战争系列!
苏砚承想的就是这个。
沟槽的CA,《全战:三国》连赤壁都没做到就弃坑!
遗憾,由我来填补!
然後又想到积累的技术经验,光年引擎的优势。
苏砚承甚至可以想到其他更多的。
比如刻画士兵们的动作,武器的碰撞,鲜血的效果,马蹄的践踏,城墙坍塌,甚至士兵的面部表情————
又或者环境互动,可以放火烧树林,阻挡敌方推进,可以破坏桥梁切断敌方退路,可以汛期提前堵住河流,等敌方过河时忽然放水。
让战场环境不再是静态的背景,而是可以利用的战略资源。
当玩家在游玩这款三国的游戏时,让他们听到千军万马的呐喊、号角的吹响、金戈铁马的碰撞,再搭配恢弘的背景音乐————
「停停停停!」
渡边忽然打断了所有人的畅想。
「听你这麽说,这款游戏的设计,他面露不解地问:「其实已经很成熟了啊,所以你叫我们来干嘛?」
这话一出,会议室里的所有人都看着苏砚承了。
集体浮现出疑惑的神色。
苏砚承沉默很久,幽幽叹气:「这就是问题所在了啊。
因为我说的玩法,并不能展现出,三国的,尤其三国人物们的魅力啊!」
整个会议室里的人怔住了。
他们不少人虽是日本人,但好歹看《三国志》长大的,然後最近也补了转播过来的老版《三国演义》,还玩过《三国志》系列————
所以听着苏砚承在讲,很轻松就陷了进去。
为什麽?
因为这些故事,这些人物,他们熟啊!
三国历史,可是东亚文化圈的共同记忆!
就好比《黑神话:悟空》在越南,那结尾动画,和「噔噔噔噔」的音乐一放。
很
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