游戏开发不像谈恋爱。
前者是可以吃着碗里看着锅里的。
嗯————当然其实後者也行。
但说回正题,究其原因,就是因为游戏开发不像拍电影。
电影制作可以一款做完了再琢磨下一款,又或者拍一部歇半年,然後再启动下一个项目。
实际上,别说星汉还在开发《诡秘之主》时就考虑下一款。
纵观历史,几乎所有的顶尖厂商和成熟团队,在游戏开发中,几乎都是双线并行,甚至多线布局的。
没办法,游戏开发的周期,真的实在是太长了!
从立项、研发、测试到发售和上线————
短则一年,长则三四年。
要是等一款游戏完全收尾,再启动下一款?
那麽团队会面临长时间的空窗期,好比前一部开发完了,那麽後一部立项得好久吧?
这期间要麽照常给核心人才发工资,要麽给他们底薪,渐渐的人才就容易流失,技术积累也会断档。
更关键的是,前作的技术、经验、热度,也都可以做下一款游戏的铺路石。
比如前作打磨好的优化技术啦,玩家反馈的玩法痛点,积累的用户基数,都可以直接无缝复用或针对性调整。
这样的话,既能降低下一款的开发风险,还能借着前作的热度快速打开市场。
这是行业里经过验证的高效模式。
举几个例子就懂了。
暴雪,在开发《暗黑破坏神2》的同时,就已经组建专项小组推进《魔兽争霸3》的世界观构建和引擎优化。
然後让两款作品共享部分底层技术。
波兰蠢驴,CDPR,别看《巫师3》是2015年上线的,但其实《2077》早在2012年就立项了。
想不到吧!
咱们国内呢?
米的小趣事环节。
《崩坏3》运营初期,研发《原神》的团队其实就组建起来了。
然後前者验证的动作战斗、二次元美术风格、Live2D交互技术,也都成为了後者的核心基础。
「泷川,他们在会议室开会,你把这些东西送进去。」
「哦,好的!」
泷川雅美手里抱着一堆的资料,一边自个儿问着路,一边摸到了最大的那间会议室里。
推开门,里边满满当当几十号人,全是公司管理层和技术骨干。
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